Der Ozobot ist vielseitig im Schulunterricht einsetzbar. Die kleinen Roboter können analog mit Farbcodes, welche man mit Stiften auf Papier aufzeichnet oder mittels Blockprogrammierung auf dem Laptop oder Tablet programmiert werden.

In der Box findest du
- 2 Ozobots
- 4 Stifte, mit welchen du Farbcodes und Linien zeichnen kannst
- 1 Ladekabel
- Code-Tabelle
Informationen zum Ozobot
Ein- und Ausschalten: Der Ein- und Ausschaltknopf des Ozobots befindet sich auf der Seite. Wenn du den Knopf einmal drückst, blinkt ein blaues Lämpchen. Der Ozobot ist jetzt eingeschaltet. Wenn du deinen Ozobot wieder ausschalten möchtest, musst du den Knopf erneut drücken.
Kalibrieren: Wenn du deinen Ozobot umdrehst und seine Unterseite betrachtest, siehst du zwei Räder und verschiedene Sensoren. Mithilfe dieser Sensoren können wir den Ozobot steuern. Wenn wir den Ozobot kalibrieren, dann zeigen wir dem Ozobot, was der Unterschied zwischen hell und dunkel ist. Er stellt seine Sensoren dann auf die Lichtverhältnisse im Raum ein. Drücke dafür den Knopf so lange, bis ein weisses Lämpchen blinkt. Stelle nun den Ozobot auf einen schwarzen Kreis. Den Kreis kannst du mit einem Filzstift zeichnen. Blinkt ein grünes Lämpchen? Super, dann hat alles geklappt und du kannst mit deinem Ozobot arbeiten. Falls du ein rotes Lämpchen siehst, müsstest du noch einmal neu starten.
Linien folgen: Dank seiner vorderen Sensoren kann der Ozobot Linien erkennen. Er folgt ihnen automatisch und bleibt am Ende einer Linie stehen. Kommt der Ozobot an eine Kreuzung, so entscheidet er zufällig in welche Richtung er fährt. Das Zeichnen der Linien ist am Anfang gar nicht so leicht. Wenn du die folgenden Tipps beachtest, klappt es jedoch bestimmt:

Farben erkennen: Der Sensor in der Mitte des Ozobots ist der Farbsensor. Damit kann der Ozobot Farben erkennen. Er kennt die Farben rot, grün und blau. Damit kann er viele Farbkombinationen lesen und Programme ausführen. Eine detaillierte Übersicht findest du hier:
Bezug zum Lehrplan
MI2.2: Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen.
- MI2.2.e: Die Schülerinnen und Schüler verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist.
- MI2.2.f: Die Schülerinnen und Schüler können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen.